viernes, 6 de agosto de 2010

El Problema del Finde

Problema Nº4

Juegan las blancas y ganan


5 comentarios:

Anónimo dijo...

Hola prof.Arturo por no tener TE o @ acompaño en el sentimiento a la Flia Menendez nuestro compañeros en ajedrez.
Blancas con ventaja de T piezas mejor ubicadas y casi todo lo q juegen acrecientan esta ventaja
1)Ce6;Cxe6 2)Dxe8+;Rg7 3)Td7;Rh6
4)exf6; Ganan
1)Ad5;e6 2)Ab7;Dxb7 3)Dxb7;Txf8
4)Tc8;Tg8 5)Td7;Ac7 Ganan
6)Txg8+;Rxg8 7)Dc8+;Ad8 8)Dxd8+
1)Ad5;e6 2)Ab7;Ae3 3)exf6;Ah6
4)fxg7+;Axg7 5)Tc7;Dd4 Ganan
6)Txd4
5)....;Te7 6)Txe7;Dg1+ 7)Txg1
1)exf6;exf6 2)Ab7;Dxb7;3)Dxb7 Ganan
1)Td7;Dxd7 2)Cxd7;Td8 3)Cxb6;Cf5
4)exf6;h6 5)fxe7;Te8 Ganan
1)Ad5;e6 2)Ab7;Dxb7 3)Dxb7;Ac5
4)Txc5;h6 5)exf6;Te7 6)Dxe7 Ganan

Anónimo dijo...

Problema del Finde N° 4
En esta posición se puede observar que las Blancas tienen ventaja en calidad de material y arrinconado al Rey Negro, con dos piezas que a simple vista no dan mate por la ubicación del Caballo y Torre Negra. Las Blancas tendrán que seguir presionando sobre este avance para evitar que las Negras se fortalezcan en su defensa; y me parece que la presión clave es quitar o ganar la Dama Negra de su posición mediante las opciones A y B:
A)1) exf6, exf6
2) Td7, Dxd7
3) Cxd7, Ad8
4) Ad5, h5
5) Dxg6, Ce6
6) Dxe8+, Rg7
7) Axe6, Rh6
8) Cf8, Rg5
9) g3, Ab6
10) Dg6++

B)1) Td7, Dxd7
2) Cxd7, Aa5
3) Cc5, Tg8
4) exf6, exf6
5) Ad5, Tc8
6) Cb3, Tb8
7) Cxa5, g5
8) Tc7, Td8
9) Dxg7++
En ambos casos obliga a la Dama Negra a tomar la Torre para debilitar el ataque y a la ves para no perderla al tratar de escapar.
Silvio Argañaraz

Anónimo dijo...

Dado que este es un torneo de "tactica", lo cual se refiere a simplificar, logrando objetivos en el menor tiempo posible, hay que aplicar recursos para tal fin; uno de ellos se llama "la jugada clave",que, la mayoria de veces es sorpresiva o trae consigo una o mas amenazas inevitables.
Tambien existe "la jugada previa" (es la que vamos a aplicar en este caso)

¿Porque no jugar exf6?
Porque las negras van a prolongar la agonía en un final que se puede definir antes.
Veamos
La posicion de las negras es desesperante, ya que no puede sacar el caballo hacia ningun lado, sino, es mate con Dxh7++, o bien pierde la torre;La Dama dominada por las dos torres, un alfil que limita su existencia y los propios peones entorpeciendo el desarrollo tanto para atacar o acudir en defensa de su rey.
En el peor de los casos tampoco se puede Txf8 porque Dxf8++

1)exf6...
(amenaza mate con:Dxg7 o fxg7), entonces las negras tienen que tomar
1)...exf6 (abriendo la columna e)
Si...2)Td7 (ésta jugada obliga a la Dama negra capturar porque amenaza mate directo Dxg7) ...Dxd7
3)Cxd7 Ad4
Es mejor cruzar una pieza menor
2)Ab7 (dejando a la dama anulada por completo para despues llevar Td7) y ganar rapido, no le queda mas que capturar... DxA
3)DxD y la diferencia es abrumadora en material y posicion

1)Ad5 (no sirve porque entorpece la valiosa columna d y se cubre simplemente con e6)

Otra variante tambien ganadora es
1)Ce6 (amenazando Dxg7++) CxC
(Si...1)...Tg8 2)Tc8 (aprovechando que la torre está sobrecargada y no puede tomar porque seria mate en g7 con DxC++) Ce8 3)Txe8 TxT 4)Dg7++)

2)Dxe8+ Rg7 3)Td7 (la dama negra está perdida al igual que su Rey, no tienen un resguardo seguro donde ir) Dxd7 4)DxD y suficiente para ganar
Si...3)...Ac7 (para salir por la diagonal a7g1) 4)Dxe7+ (no puede Rh8 por Dxh7++, no puede Rg8 por Dxh7+ Rf8 y Df7++) Rh6 5)h4 y no hay salida

PARA MI LA MEJOR DE TODAS es Td7porque se puede aplicar sutileza y belleza en la definicion

Td7 es la jugada previa que mencioné antes y trae a colacion otro tema tactico llamado "rayos X" que consiste en apuntar un objetivo sin importar que el camino esté ocupado, porque despues se puede forzar a descubrirlo

1)Td7 (es una jugada llena de peligro "camuflada" de una "simple amenaza hacia la Dama negra", que le dá por un momento la ilusion de conectarse con su torre para intentar defenderse; ésta jugada se aprovecha por que el caballo de f8 es "intocable") Db8

Aqui la "jugada clave"
2)exf6 !! ...y aqui las negras abandonan
Si...2)...exf6 3)Dxg7++
Si...2)...saca el caballo 3)Dxh7++
Si...2)...TxC 3)Dxg7++
Si...2)...TxC 3)fxg7++
Cualquier movimiento de Alfil o dama no hace variar el mate inminente

Conclusion: hay muchas variantes que llevan al triunfo pero a veces segun el orden que se las haga se puede prolongar una partida que plasmada en el reloj podemos ser sentenciados por la caida de la aguja imperdonable.

Carlos Varela

Anónimo dijo...

Dado que este es un torneo de "tactica", lo cual se refiere a simplificar, logrando objetivos en el menor tiempo posible, hay que aplicar recursos para tal fin; uno de ellos se llama "la jugada clave",que, la mayoria de veces es sorpresiva o trae consigo una o mas amenazas inevitables.
Tambien existe "la jugada previa" (es la que vamos a aplicar en este caso)

¿Porque no jugar exf6?
Porque las negras van a prolongar la agonía en un final que se puede definir antes.
Veamos
La posicion de las negras es desesperante, ya que no puede sacar el caballo hacia ningun lado, sino, es mate con Dxh7++, o bien pierde la torre;La Dama dominada por las dos torres, un alfil que limita su existencia y los propios peones entorpeciendo el desarrollo tanto para atacar o acudir en defensa de su rey.
En el peor de los casos tampoco se puede Txf8 porque Dxf8++

1)exf6...
(amenaza mate con:Dxg7 o fxg7), entonces las negras tienen que tomar
1)...exf6 (abriendo la columna e)
Si...2)Td7 (ésta jugada obliga a la Dama negra capturar porque amenaza mate directo Dxg7) ...Dxd7
3)Cxd7 Ad4
Es mejor cruzar una pieza menor
2)Ab7 (dejando a la dama anulada por completo para despues llevar Td7) y ganar rapido, no le queda mas que capturar... DxA
3)DxD y la diferencia es abrumadora en material y posicion

1)Ad5 (no sirve porque entorpece la valiosa columna d y se cubre simplemente con e6)

Otra variante tambien ganadora es
1)Ce6 (amenazando Dxg7++) CxC
(Si...1)...Tg8 2)Tc8 (aprovechando que la torre está sobrecargada y no puede tomar porque seria mate en g7 con DxC++) Ce8 3)Txe8 TxT 4)Dg7++)

2)Dxe8+ Rg7 3)Td7 (la dama negra está perdida al igual que su Rey, no tienen un resguardo seguro donde ir) Dxd7 4)DxD y suficiente para ganar
Si...3)...Ac7 (para salir por la diagonal a7g1) 4)Dxe7+ (no puede Rh8 por Dxh7++, no puede Rg8 por Dxh7+ Rf8 y Df7++) Rh6 5)h4 y no hay salida

PARA MI LA MEJOR DE TODAS es Td7porque se puede aplicar sutileza y belleza en la definicion

Td7 es la jugada previa que mencioné antes y trae a colacion otro tema tactico llamado "rayos X" que consiste en apuntar un objetivo sin importar que el camino esté ocupado, porque despues se puede forzar a descubrirlo

1)Td7 (es una jugada llena de peligro "camuflada" de una "simple amenaza hacia la Dama negra", que le dá por un momento la ilusion de conectarse con su torre para intentar defenderse; ésta jugada se aprovecha por que el caballo de f8 es "intocable") Db8

Aqui la "jugada clave"
2)exf6 !! ...y aqui las negras abandonan
Si...2)...exf6 3)Dxg7++
Si...2)...saca el caballo 3)Dxh7++
Si...2)...TxC 3)Dxg7++
Si...2)...TxC 3)fxg7++
Cualquier movimiento de Alfil o dama no hace variar el mate inminente

Conclusion: hay muchas variantes que llevan al triunfo pero a veces segun el orden que se las haga se puede prolongar una partida que plasmada en el reloj podemos ser sentenciados por la caida de la aguja imperdonable.

Carlos Varela

Profesor Luis Jalil dijo...

Arturo Molina suma 9
Carlos Varela suma 9

La jugada blanca es Ce6!! en primer lugar.
Arturo la menciona como su principal variante.
Carlos también la menciona, aunque dandole una categoria menor.
En cambio Silvio no dice nada de la misma.